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Jan Pinkava氏インタビュー

ComputerArtsに、ピクサーのディレクターJan Pinkava氏のインタビューが掲載されています。
http://www.computerarts.co.uk/in_depth/interviews/q_and_a_jan_pinkava

Jan Pinkava氏は、短編「Geri's Game」でアカデミー賞を取っています。来年公開予定の「Ratatouille」が、初長編になるはずでしたが、今年初めに、ブラッド・バード監督に交代しました。
※以下はあくまで、チョイ訳です。ディズニーがらみの話などばっさりカットしています。


Q:ピクサーは20年の歴史の中で、映画のような創作とレンダーマンのような技術開発の両面を手がけていますが、技術開発と、創作活動と、どちらがアニメの世界にとって需要だと思いますか?

もちろん創作活動だよ。映画のアイディアがなければ、技術だけあってもしょうがないからね。

Q:ピクサーが得意とするカートゥーン・アニメーションの制作において、技術的に大きなブレイクスルーの余地は残っていますか?

あるとは思うけど、具体的には思いつかない。プロジェクトそれぞれに、克服すべき課題はあるけどね。

Q:インタビュー前の講演で、クレヨン画のような表現のムービーも可能だとおっしゃってましたが、将来、ピクサーが、そういうラディカルな表現をすることがありますか?

そういう表現が必要となればね。長編は難しいだろう。短編ならありうると思うよ。
CGの研究が始まった頃からの目標だった、リアルな画像の追求という面では、まだ道半ばだ。でも、CGによって様々な表現が可能になっている。僕は、過去の絵画に学ぶのが重要だと思ってる。美術館の絵はリアルじゃないけど、活き活きしてる。

Q:以前から、フォトリアルなCGが観客を退屈させる危険性をおっしゃってましたが、詳しく話してもらえますか?

VFX映画が、現実そのものに見える世界で、現実にはあり得ない活躍をするキャラクターを描くよね。それをやりすぎると、そのアクションからリアリティを感じられなくなるんだ。
「Mr.インクレディブル」を作るとき、ブラッド・バード監督は、スーパーヒーロー達が無敵ではないと思わせるのは難しい、と言っていたよ。そうでないと、主人公達のピンチをピンチと思ってもらえなくなるからね。でも、最近の実写映画では、無敵としか思えないキャラクターがいるでしょ。
スクリーンの上では、何でもできるようになってしまったけど、そのために、基盤になる部分をなくしてはいけない。観客が、どこまでを許してどこからついて行けなくなるかをおし図るのは難しいけどね。

Q:あなたは、「Ratatouille」にまだ関わっているのですか?

ブラッド・バード監督はいい仕事をしてくれると思うよ。それ以上のことはノーコメント。

Q:かつては、「Geri's Game」のような短編が、ピクサーの技術的な面で、重要な意味を持っていましたが。

短編は、今後もピクサーの戦略に組み込まれているよ。

Q:以前の短編は、新技術の試用という意味がありましたが、今はどうですか?

ケースバイケースだね。技術を試すときもあれば、未経験者にディレクターの機会を与えるときもある。

Q:今はどれぐらいの短編が企画中なのですか?

正確にはわからないが、1ダースかそこらじゃないかな。きちんと固まった企画もあれば、まだアウトライン状態のものもあるし。

Q:ピクサーが、お金にならない短編にそれだけコミットするのはなぜでしょうか?

いろいろ試してみるのはいいことだからね。短編は、ビジュアル面でも、ストーリー面でも、表現の幅が大きいし。僕自身、短編が好きだし。ピクサーに来たのだって、「Luxo Jr.」を見たからだ。ピクサーがもっと短編を作れれば僕はうれしいよ。

Richard Rosenman氏のサイト

先日紹介したRobin Hood社のコマーシャルのディレクターであるRichard Rosenman氏のサイトを見つけました。より大きいサイズのムービーがおいてあります。他にも氏が手がけたCMがたくさん置いてあります。

http://www.richardrosenman.com/

Gallery>Commercials 2005>Robin Hood -~~-で、スチルの下にある<Movie>ボタンで見ることができます。

検索してたら、このCMの制作に関する日本語の記事がありました。
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=6159706&linkID=5759979

Francisco A. Cortina氏インタビュー

デジタルアートの画集を出版している、Ballistic Publishingのサイトに、3DCGアーティストFrancisco A. Cortina氏のインタビューが掲載されています。
http://ballisticpublishing.com/articles/francisco_cortina/

同氏は、スクウェアUSAで、映画「ファイナルファンタジー」「アニマトリックス:ファイナル・フライト・オブ・ザ・オシリス」などに関わった後、「シャークテイル」「イーオンフラックス」を経て、現在ドリームワークス・アニメーションのテクニカル・ディレクターをしています。

「ファイナルファンタジー」で、最初にやったことは、本屋に行って、出来る限りの資料を集めて、吸収したことです。ある事柄をうまくやりたいなら、よい資料を手に入れることが重要です」

「これまで関わった仕事で、一番面白かったのは「アニマトリックス」です。前作のワークフローをそのまま使えたので、技術面やアート面で、新しい事を試す時間がありました」

「独立したら、いろんな業界にデジタル・キャラクターを提供する仕事を考えています」

竹内謙吾氏インタビュー

デジタルハリウッドのサイトに、「はなれ砦のヨナ」を完成させた竹内謙吾氏のインタビューが掲載されています。
http://www.dhw.co.jp/school/yonna/


個人的には、独自の美意識で作られるアート系の作品でもないかぎり、<1人で作る>ということに、さほど意味があるとは思いません。
企業が、作家の才能を尊敬して後押しするのというなら、<根性試し>みたいなことで時間の浪費をさせてはいけないと思います。

ティム・バートンの一言

同じくAnimation World Magazineに、ティム・バートンの小記事があります。CGアニメに関して行った一言が面白いので、そこだけ。

http://news.awn.com/index.php?ltype=top&newsitem_no=16131

2006年2月11日、ティム・バートンが、ニューヨークのユニオンスクエアのバージンメガストアで、「コープス・ブライド」DVDのサイン会を行いました。
そこで、「コープス・ブライド」や「ウォレスとグルミット」の成功は、CGアニメーションの影響で、ストップ・モーション・アニメが受け入れられるようになったからじゃないでしょうか?と質問されました。
答えは、「ストップ・モーション・アニメとCGアニメは見た目からして別物だろ?」でした。(デジタル技術で煙とか、今まで入れられなかったエフェクトが使えるようになったことも付け加えました)
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3DCGに関連して、ソフトや技術に関する情報を提供するポータルはいろいろありますが、作られた作品そのものの情報は意外と見あたらないようです。
非力ながら、私の目に付く範囲でまとめていこうと思っています。

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