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「Barnyard」メイキング記事

ニュースがないので、ほったらかしにしてたAWNの「Barnyard: The Original Party Animals」のメイキング記事を斜め読みすることにします。
http://mag.awn.com/?ltype=pageone&article_no=2965
0608111.jpg
このタイトルが、日本で劇場公開されることは、おそらくないと思いますが。
本作は、監督・脚本・プロデューサーであるSteve Oedekerkが所有するOmation Studiosによる最初の劇場用アニメ。
Oedekerkは、「ナッティ・プロフェッサー」や「パッチ・アダムス」などの脚本家で、制作者としても「親指」シリーズで名をあげたクリエイター。CG関係では、「ジミー・ニュートロン 僕は天才発明家!」のプロデューサーおよび、同TVシリーズの脚本を手がけています。

Steve Oedekerk:「トイ・ストーリー」より前に、CGで映画を計画して、結局あきらめた時は、正気じゃないと思われた。「Barnyard」のキャラクターを考えた時、これはCGでやろうと思った。何年も前からデモ・リールはあったのだが、他の仕事が忙しすぎて、4,5年待つことになったが、今回はあきらめなかった。
「ジミー・ニュートロン」をプロデュースしている間に、ニケロデオンの重役にデモを見せたら、「よし、次はこれをやろう」と言ったよ。

制作は、正式は2003年10月からスタートした。サン・クレメンスにあるOmation studioに、アニメ制作の人員を1から構築した。スタッフは、ブラジル、カナダ、イギリス、フランス、ドイツ、ベルギー、イタリア、ロシア。ブルガリア、インド、パキスタンなど、世界各国から経験者をかき集めた。

Jason Barlow(テクニカル・ディレクター):登場キャラクターは180以上、プログラマーとキャラクターのセットアップ担当をチームにして、24時間動くシステムを開発した。
アニメーションのコントロールが、とにかく軽くなるようにした。単純で、簡単で効果的なリグが、アニメーターの力を最大限に発揮させる。少しでも動作が重いと、アニメーターは文句を言うからね。

Aaron Parry(エグゼクティブ・プロデューサー):スタジオの開設から始める我々にとって、既に制作を開始している他のCG映画をキャッチアップするには、制作期間を短縮するだけでなく、既存の物より優れたツールを手に入れることが重要だった。スタッフは、そのチャレンジを克服してくれた。

Graham Clark(CGスーパーバイザー):最大の難関は、制作パイプラインだった。この規模の制作は、車の製造工場のようなものだ。次々と別の人に作業が回っていく。その時、自分の所に来た素材を、アーティスティックにチェックできなければならない。
大きなスタジオは、たくさんのカスタム・ソフトを使っているが、我々のパイプラインの中心はSoftImageだ。ソフトには限界がある。監督がソフト以上の事を要求し、それが理に適っていたら、その要求を満たすべく、ツールを開発する。たとえば、髪の毛は、ダイナミックに動かしたり、アニメーターがコントロールすることは難しい。そこで、我々はそれを可能にするシステムを作る。

Aaron Parry:普通のシーンがパイプラインを通過して完成するのに6ヶ月くらいかかっている。パーティーのシーンなんかでは、もう少し長く6ヶ月から8ヶ月程度。
経済的理由から、今のCG制作では、群衆シーンは、繰り返しが多くなったりして、パワーのない物になりがちだ。しかし、パーティーはこの映画のポイントだ。プロデューサーとしては、「180ものキャラの群衆シーンなんてとんでもない!」と言いたいが、技術的なソリューションで、このシーンをサポートするのは面白かった。今までのCG映画で最高の群衆シーンができたと思う。
「シュレック」の背景が荒野で、「アイスエイジ」の背景が雪原なのは、製作上の理由だ。我々の映画は、さらに低予算だ。群衆シーンの背景キャラは(さらに低予算の「ジミー・ニュートロン」でも使った)モーション・キャプチャーで動きを付けることにし、スタジオ内に、キャプチャー・ステージを作った。

Jason Barlow:Viconのシステムだ。多くのスタジオで使われている、120フレーム/秒でキャプチャーした。状況に応じて、16個から22個のカメラでセッティングした。

Aaron Parry:さらに、ステージにプロジェクターを持ち込んだ。壁にリアルタイムで投影して、監督やスーパーバイザーだけでなく、アクターもそれを見ながら演技できる。
このステージには、力のあるスタッフを集めた。「マトリックス」も担当したスタジオから、プログラマーに来てもらった。彼らはViconシステムから、何百ものキャラクターに適用を可能にするデータベースを作ってくれた。また、モーションを左右対称にするツールなど、役に立つツールも作って、1度に2人のアクターを撮影し、1日で100ショットもの撮影を行えるようになった。
センサーの数は30から100個程度。実写映画なら、筋肉の動きまで記録する必要があるが、この映画のキャラクターは現実よりずっと単純化されているし、てっとり早く撮影して、後はアニメーターにまかせるんだ。
背景部分のモーションとメイン部分のモーションを、同時に作業することができた。だから、1つのカットを共同で作業することができたんだ。

Steve Oedekerk:アニメ映画では、ボイスアクターに支払われるギャラは、実写映画より少ないから、オーディションをやったりできない。(訳註:作業量や拘束時間を考えれば当たり前で、そのために、タレント側にも、オーディションを受けてまで欲しい仕事ではない)実写映画で、オーディションをしても、現場では、思ったとおりのキャストではなかったりするし。その点、この映画ではキャスティングがうまく言ったと思う。
映画は8月4日公開だが、映画から派生したTVシリーズの制作が決まっている。「ジミー・ニュートロン」の時と同じで、来年、もしくは映画公開から16ヶ月後までに、13本のシリーズを、ニケロデオンのプレミアタイムに向けて制作中だ。

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CGCHARには、この映画の製作費は5,000万ドル以上という噂があると書かれていますが、この記事を読む限り、そこまではいかない気がします。まあ、昨今のCG映画ブームで、諸費用が高騰しているのかもしれませんが。
ちなみに、引き合いに出されている「シュレック」も「アイスエイジ」も、製作費6,000万ドルと推定されています。また映画版「ジミー・ニュートロン」の製作費は2,500万ドルとされています。
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3DCGに関連して、ソフトや技術に関する情報を提供するポータルはいろいろありますが、作られた作品そのものの情報は意外と見あたらないようです。
非力ながら、私の目に付く範囲でまとめていこうと思っています。

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