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AWN「Monster House」制作記事

先週末公開された「Monster House」の制作記事が、AWNに載っています。
http://mag.awn.com/?ltype=pageone&article_no=2948
長いので、拾い読みは<追記を表示>で。

・「ポーラー・エクスプレス」と同じイメージモーション・テクノロジーを使っているが、方向性は違う。
・「Monster House」のキャラクターは、リアルなキャラではなく、デフォルメされたキャラだ。頭や手足が大きいプロポーションになっている。だから、着ぐるみのようなものだ。マツゲもないし、ヘア・シェーダーさえ使っていない。
・まず、粘土で塑像を作り、それをレーザースキャンした後、修正し、コスチュームなどを追加した。一番注意したのは、左右対称にしないことだ。片側を作って反転させれば楽なんだが、不自然になる。その分モデリングやリギングの手間はかかるが、効果をあげているはずだ。

・<モンスターハウス>そのもののデザインは最も重要だった。
・通常の状態では、ただの家に見えるが、動かすと、恐ろしい怪物に見えるように、モデリングとリギングを行ってある。ハウスには、20種類の独立したリグがあり、40,000カ所の操作可能なポイントがある。
・床板や壁板が、いろんな形で裂けて口を開くようになっている。その箇所が事前にわからないように、複雑にレイヤーを重ねたテクスチャとシェーダーを使っている。

・モーション付けのテストも行った。フェイシャルについて、<キャプチャー・データそのまま><キャプチャー・データに手付けでアクセントを付けた物> <ビデオ撮影した表情をガイドにして、手付けだけの物>の3種類のテスト映像をプレビューして、2番目のやり方を採用した。
・本編中には、キャプチャーそのままやほとんど手を入れてないシーンや、完全に手付けになっているシーンもあるが、基本的には、手付けでアクセントを付けたキャプチャー・データになっている。

・キャプチャーは約6メートル四方、高さ約5メートルのキャプチャースペースで、時には階段やハシゴ、ロープなどを使って行われた。赤外線センサーは200個。
・ボディ用に60-80個、フェイシャル用に40-70個のマーカーが装着された。
・フェイシャル用のマーカーは、アクターの顔それぞれに合わせたセッティングが用意されている。
・ボディとフェイシャルは同時キャプチャで、1度に6人までのキャプチャができる。

・カットによって違うが、キャプチャされたモーションのおおよその度合いは、ボディで75-90%、フェイシャルが50-70%。視線や指の動きは全て手付け。
・なんらかの理由で、全て手付けのモーションにせざるを得ないときも、キャプチャされたモーションから浮かないように注意した。

・フェイシャルの管理のために、2つのシステムが作られた。
・1つめは、キャプチャー・データを筋肉の動きに変換して、ライブラリ化するシステム。(マーカー位置の動きではなく、筋肉の動きの量のデータになっているから、別のキャラにも適応できる)
・もう1つは、手付けでのコントロール用の、キャラクター・フェイシャル・システム(CFS)と呼んでいるもの。
・この2つを組み合わせて使えるような仕組みを作った。

・まず、アクターの表情や、発声時のフェイシャル・データから固有のフレームを抽出して、手付けチームに送り、それをCFSで再現して登録する。これによって、基本的な表情や発声時の唇周りの動きなどがCFSのデータとしてライブラリ化される。
・これで、キャプチャー・データに修正を入れる場合は、該当するCFSのデータを呼び出して重ね、キャプチャー・データの影響する範囲を変えて、CFSで変更を加えられるようになるわけだ。
・たとえば、笑っているデータに対して、口の周りだけ、CFSで笑い方を大きくしたりできる。

・キャプチャーされたデータは、どこまでも実際の人間の動きの範囲内だ。しかし、この映画は、ホラーだから、キャラクターのあげる恐怖の叫びなどは、アニメ的に誇張したい。
・そこで、そういう表情は、デッサンを描いて、新たに作り、現実のデータから置き換えてある。
・<ハウス>や犬の動きは100%手付け。

・この映画では、ライティングが重要だった。特に、光以上にシャドウが重要である。
・まず、写実的なライティングを設定した上で、ホラー部分では効果を高めるライトを加えるようにした。
・スタッフを実写のミニチュア・セットに連れて行き。実際のライトや、スモークなどの実際の効果を観察した。

・Marcos Fajardo(アーノルド・レンダラーの開発者)と、レンダリング技術を共同開発した。
・CGっぽくみえないように、バウンスライトや反射した色の影響などを取り入れたのだ。
・いっぽうで、リアルな肌を再現しようとは思わず、高密度なクレイの材質感を出した。
・何週間もかけて、太陽光や影の色、影の長さなどを調整した。

・モデリングとアニメーションはMAYA、テクスチャ作成はBodyPaintとフォトショップ。エフェクトの多くはHoudini。
・スモークやダストのような、ボリューメトリック・エフェクト用に、Splatというレンダラーを開発。
・合成は社内ツールであるBonsai。
・制作期間は18ヶ月。
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3DCGに関連して、ソフトや技術に関する情報を提供するポータルはいろいろありますが、作られた作品そのものの情報は意外と見あたらないようです。
非力ながら、私の目に付く範囲でまとめていこうと思っています。

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