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「The Wild」スタッフ・インタビュー

VFXTalkが、「The Wild」制作のC.O.R.EにおけるCGスーパーバイザー、John Mariella氏のインタビューを掲載しています。
http://www.vfxtalk.com/forum/showthread.php?t=5923

Mariella氏は、ベテランVFX技術者で、1994年のC.O.R.Eの共同設立者の1人で、副社長。「グース」(1996)のCGによる雁や、「ドクター・ドリトル」(1998)に登場する動物のファー表現などを担当した後、TVシリーズ「Angela Anaconda」の動物キャラクター技術などを開発し、「The Wild」も担当しました。
以下チョイ訳。質問が、流れになってないので、行ったり来たりしてる印象ですが、流れをまとめると原文と参照しづらくなると思うので、そのままで。


・制作の中心はフーディニ。アニメーション、レンダリング、プロジェクト管理はフーディニ、キャラクターのモデリングとセットアップはMAYA。

・約70種の動物を作成した。バリエーションも入れたキャラクターは約130種。

・ライオンのSamsonだけでもコントロール・ポイントは約1700、足の爪、ヒゲ、マブタなど。リグ要員は大変だった。
・ディズニー映画らしさを出すために、顔のリグに注力した。
・ヘビのLarryなんかは、手足がないから簡単だと思われるかも知れないが、骨格への肉付けが破綻しないようにしてあるし、移動の時はどこをアンカーポイントにするか、など、やっかいな問題があった。

・僕らは、トロントの小さな工房だが、ディズニーの要求に応えるクオリティの大作映画を作れたことを誇りに思っている。
・Steve 'Spaz' Williams監督のビジュアル面での要求は、フォトリアルと、クラシックなアニメ映画の背景の融合だった。イメージはわかなかったが、美術監督のChris Farmerとの協力で、達成できたと思う。

・キャラクターに存在感を持たせつつ、それが住む世界を豊かに構成し、スタイリッシュな部分も出す、というのがとにかくチャレンジングな課題だった。
・キャラクター・デザインはサンフランシスコの美術会社から、手描きの三面図でもらった。これをそのまま3D化しようとしても、矛盾や不十分な部分が出てくるから、完全に再現することはできない。また、モデリングではなく、リグ変形で出来る形も、キャラクターの特徴になることも発見した。たとえば、肩胛骨の隆起など。

・レンダリングはフォトリアリスティック・レンダーマンを使ってフーディニから出力した。
・たくさんのレイヤーに分かれているので、一概には言えないが、1つのフレームを構成するレイヤーをレンダリングするのに、5~7時間かかっていることになる。

・スタート時に、ファー表現のソフトは、既に完成していたが、制作中にさらにバージョンアップして、最終的には、Samsonのタテガミのような長い毛も、コントロールできるようになった。
・03年3月に制作を初めて、05年12月に完成したから、制作期間は3年弱だ。
・監督が、動物の自然な動きを元にした動きを望んでいたので、たくさんの映像を参考にし、動物園を見学した。しかし、実際に動かすと、もっとマンガっぽい様式化された動きが必要になり、あまり実物を参考にしたものにはならなかった。

・あそこで、こうしていたら、などと、また同じ物を作るとしたら、何百もの改善点があるが、結果には満足している。ビジュアルの豊かさについては、ディズニーの要求以上のものを出せたと思っている。もっと興業がよければ、それをもっと多くの人に見てもらえたのだが。しかし、クライアントに完成したフィルムを渡したら、僕らは何もできないしね。
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3DCGに関連して、ソフトや技術に関する情報を提供するポータルはいろいろありますが、作られた作品そのものの情報は意外と見あたらないようです。
非力ながら、私の目に付く範囲でまとめていこうと思っています。

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