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AWN「アイス・エイジ2」制作記事

AWNに「アイス・エイジ2」(邦題)の制作に関して、Carlos Saldanha監督(前作および「ロボッツ」では助監督)や、技術スタッフへのインタビューを交えた記事が掲載されています。
http://mag.awn.com/?ltype=pageone&article_no=2838

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以下の抄訳は、トピックの半分くらいの上、伝わりづらい部分を超意訳してます。いろいろと細かい面白いことが語られていますので、興味のある人は、是非原文にあたってください。


・「アイス・エイジ2」の制作には8ヶ月しかなかった。予算規模を考えると、前作よりタイト。しかし、前作では30名だったアニメーターが、今回は65名いた。

・Saldanha監督:「この映画では、氷河の融解で起こるいろんなことに対して、キャラクターが浮いて見えないように、毛皮の表現や特殊効果にこだわったよ。ファー(毛皮や毛)の見栄えを良くしたし、ファー同士が接近したときの相互干渉もさせてる。予算と納期との戦いだったよ。初めのうちは、全部のカットを実現するのはムリだと思ってたけどね」
・「いつものブルースカイなら、あまり特殊効果にはこだわらないんだが、前作の時に比べれば、目が肥えた観客にも驚きを与えたかったし、成熟した業界の中での地位も確保したいから、本作では、かなり複雑なことをやることにした」

・、Eric Maurer氏(毛皮表現のスーパーバイザー):「前作の毛皮の表現は、短冊モデルだった。サーベルタイガーでは体表に短冊を自動生成させる技術を使ってる。一方で、Maurice Van Swaaij率いる開発部門では、ファーをボクセル・レンダリングするシステムを開発していた。前作でも、人間の髪の毛に一部使っている。でも、膨大なメモリが必要だし、不安定だったから、全体的に採用はできなかった。その後、彼はプログラムの完成度をすごく上げたし、マシン性能も上がったから、ファーを1本1本描画することができるようになった。そのファーを整える方法も、一般的には手作業や描いたマップを使ってるが、自動生成できるようにした。
・「毛皮の厚さを含めたモデルと、毛皮のない状態のモデルを用意して、基本的な毛の向きを決めれば、ファーが自動生成される。あとは、調整用のリグ・ヘアに属性を与えて、毛の方向や長さ、毛が巻いてたり寝てたりする状態を微調整する。そうすると、レンダリングに必要な膨大な情報量の、毛のデータベースが作られる」
・「スクラットには、約200万本の毛があり、2000本のリグ・ヘアで調整されてる。そのリグ・ヘアそれぞれを、重力、風、空気の動きに対して、受ける影響力をアニメーションさせることができる。木の上に上れば風でなびくし、水の中では重力の影響は受けないし、水から上がって濡れた毛の動きもまた違うわけだ」

・Saldanha監督:「水の表現は難しいけど、これまで僕らはうまくやれてた。今回は大量の水を、うまく見せられるかどうかが問題だった。水はリアルだけど、少しアニメ的にもしたかった。飛沫の中には、昔のディズニーが使ってたテクニックを使って、手付けした部分もある」

・Robert Cavaleri氏(水担当スーパーバイザー):「水を扱う市販のソフトは少ないし、重い上に、レンダリングも遅い。別に全体を流体シミュレートする必要はないし、シミュレートすると、欲しい表現にするためのコントロールも難しくなる。スケジュールは1年もないわけだし」
・「Next LimitのRealFlowも使ってるところもあるけど、だいたいはバンプマップやディスプレースで表現してる。波の動きは、Simon Bownが書いたMAYA用のプラグインで自動生成した」
・ディズニー出身のアニメーター、John Thorntonは、パーティクルを使って手付けで飛沫を表現した。Cavaleri氏:「こうすれば、本当に欲しい飛沫が表現できるからね」とのこと。

・Rhett Collier氏(エフェクトのチーフ):「エフェクトに関しては、かなりのカットをあきらめた。僕らが最初のエフェクトに取りかかったのが8月後半なんだ。つまり、完成まで5ヶ月しかなかったわけだ。「ロボッツ」からの11人を、最初の23人に合流させ、エフェクトを単純化し、カメラアングルの工夫をした。毛の1本1本に滴を付けることだって、技術的には可能だったんだが、実際にはマミーのお腹から、ちょっと滴を垂らしただけにした」
・「「Mrインクレディブル」で、車から人が水の中に落とされるカットでひらめいたんだ。そこの表現は白いパーティクルだけで、波紋なんかはない。でも、それで起こったことを表現するのには十分だった。そこで、僕らも、カメラをさっと外したり、起こったことを象徴的に表すやり方にしたんだ。別にハードルを上げることだけが効果を高める訳じゃないからね」
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3DCGに関連して、ソフトや技術に関する情報を提供するポータルはいろいろありますが、作られた作品そのものの情報は意外と見あたらないようです。
非力ながら、私の目に付く範囲でまとめていこうと思っています。

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